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(KENDO)
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ARTICULO 1: SHIAI-JO
El SHIAI-JO tendrá suelo de madera y su forma podrá ser un cuadrado o un rectángulo con medidas oscilantes entre los 9 a 11 metros de lado, se marcara una cruz en el centro del área de competición y dos KAISHI-SEN (líneas de salida), se marcará en ambos lados del centro a la misma distancia .
ARTÍCULO 2: UNIFORME YSHINAI
El uniforme constará de KENDO KENDO-GI y HAKAMA. El uniforme de los competidores se mantendrá limpio , sin roturas o desgarros .
El SHINAI (esgrima), está hecho de bambú, también puede ser de material sintético como sustituto del bambú. La estructura, longitud y peso de SHINAI y las especificaciones de TSUBA se estipulan en las Normas Subsidiarias.



ARTÍCULO 3: DURACION DEL SHIAI
La mayoría de campeonatos se realizan a SANBON SHOUBU (partida a 3 puntos). En SANBON SHOUBU, el primer participante en anotar dos puntos es el ganador. Si el tiempo del combate se termina y solo un combatiente ha anotado un punto, ese combatiente gana el encuentro. El tiempo límite para los campeonatos es de cinco minutos. Para los torneos locales es generalmente menos tiempo, usualmente tres minutos.
Si no hay un ganador al final del tiempo de combate, un ENCHOU (extensión) del combate se disputa. Durante el ENCHOU, el primer participante en anotar un punto gana el combate. Para campeonatos, el tiempo para el ENCHOU es ilimitado. En torneos locales, el ENCHOU es usualmente solo de uno o dos minutos, con un máximo de 2 ENCHOU permitidos, excepto en la semi-final y en la final, las cuales tienen ENCHOU ilimitado.
ARTÍCULO 4: ARBITROS
Hay tres árbitros en la pista: el SHUSHIN (árbitro jefe) y dos FUKUSHIN (jueces). El SHUSHIN es responsable de administrar el combate y hacer los pronunciamientos. Todos los tres árbitros son responsables de determinar el YUUKOU DATOTSU (puntos validos) así como los actos prohibidos.
Cada árbitro lleva consigo una bandera roja y una blanca. Un YUUKOU DATOTSU se señala levantando la bandera correspondiente al concursante que hizo el ataque. Si al menos dos árbitros coinciden en el YUUKOU DATOTSU (levantando sus banderas), el combate se detiene y se le otorga un punto al participante.
ARTÍCULO 5: INDUMENTARIA DE LOS ARBITROS
  1. CHAQUETA DE COLOR AZUL OSCURO (LISA)
  2. PANTALON GRIS
  3. CAMISETA BLANCA
  4. CORBATA ROJA COLOR OSCURO
  5. CALCETINES NEGROS
  6. ZAPATILLAS NEGRAS
ARTÍCULO 6: DECISION DE LA VICTORIA
La victoria en el partido se decidirá con arreglo a las siguientes reglas:
  1. La victoria se decidió en general, de conformidad con el SANBON SHOBU (3 puntos ) se pronuncia , sin embargo , se podrá decidir , de conformidad con IPPON-SHOBU ( un punto) se pronuncia en el caso de las asignaciones de tiempo en cada torneo ;
  2. En SANBON SHOBU, el competidor que obtiene los dos primeros puntos dentro de la duración del encuentro será el ganador , sin embargo , si las puntuaciones competidor un punto sin permitir que el de cualquier otro punto dentro de la duración del partido, el primero será el ganador;
  3. En caso de victoria no se ha decidido en el transcurso del encuentro, una extensión puede ser permitido en donde el competidor que obtiene primero, será el ganador. De lo contrario, la victoria puede ser decidido por HANTEI (decisión del árbitro) o por CHUSEN ( mayoría), o el encuentro podrá ser declarado HIKIWAKE ( empate).
  4. Al pronunciar sentencia del árbitro, los árbitros deberán tener en cuenta, primero la habilidad del competidor y a continuación su actitud en el encuentro.
Encuentros por EQUIPOS
La competición por equipos se llevarán a cabo de conformidad con las siguientes reglas, sin embargo, las reglas pueden ser modificadas en cada competición si es necesario.
  1. El equipo que tiene más ganadores que el otro será el ganador. En caso de que el número de ganadores resulta ser igual, el equipo que ha anotado más puntos que el otro será el ganador. Por otra parte, cuando el número de puntos obtenidos es igual, un representante de cada equipo deberá luchar hasta el final, o en su caso utilizar el método KACHINUKI (el competidor de un equipo puede seguir luchando siempre y cuando el ganador sigue ganando) y el equipo que ha derrotado el último competidor de su equipo rival, será el vencedor.
ARTÍCULO 7: PRINCIPIO Y FINAL DEL ENCUENTRO
El árbitro principal deberá declarar el comienzo y el final del encuentro, así como la suspensión y reanudación del encuentro
Cualquier juez puede declarar la suspensión del encuentro, mientras que el árbitro principal declarará la reanudación del encuentro.
Solicitud de suspensión del partido: En caso de que la competencia se vuelve incapaz de seguir luchando por un accidente, etc., el competidor puede solicitar una suspensión del encuentro.
En caso de que la competencia se vuelve incapaz de seguir luchando por un accidente, etc., el competidor puede solicitar una suspensión del encuentro.
ARTÍCULO 8: PUNTOS VALIDOS
YUKO-DATOTSU: Esta definido por un preciso golpe o estocada hecha a un área DATOTSU BUI de la armadura del oponente usando el área DATOTSU BU del SHINAI, con gran espíritu y buena postura, y seguido de ZANSHIN (estado mental y físico de alerta contra el contraataque del oponente).
Un YUUKOU DATOTSU puede ser revocado bajo las siguientes circunstancias:
1. Falta de ZANSHIN.
2. Gestos exagerados de poder excesivo o de efectividad del DATOTSU.
ARTÍCULO 9: ACTOS PROHIBIDOS
Los siguientes actos prohibidos causan la pérdida del encuentro al participante que los cometa.
1. Abuso de Drogas.
2. Insultar al oponente o a los árbitros.
3. Uso de protecciones no autorizadas 
4. Incapacitar al oponente de una manera que no le sea posible continuar.
- Los siguientes actos prohibidos resultan en un HANSOKU (amonestación o falta) para el participante que los cometa. Cuando un combatiente recibe dos HANSOKU, su oponente recibe un punto.
1. Salirse de la pista.
2. Dejar caer el SHINAI o perder control sobre él por más de un momento. 
3. Hacer zancadilla al oponente o barrerle las piernas para hacerle caer. 
4. Empujar injustamente al oponente fuera de la pista. 
5. Solicitar una suspensión del encuentro sin causa justificada. 
6. Colocar una mano sobre el rival o agarrarle. 
7. Agarrar el SHINAI del oponente. 
8. Tocar el SHINAI propio en su punta. 
9. Poner intencionalmente el SHINAI en el hombro del oponente. 
10. Desperdiciar tiempo intencionalmente. 
11. Hacer TSUBA ZERIAI injustificadamente. 
12. Realizar un golpe o estoque indiscriminado. 
13. Tras haber caído al suelo, relajarse ociosamente sin contraatacar al oponente.
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